日誌/ラスクロ、青黒うさぎとレベコン

 スワント増えたので(順接)、ヘルネブデッキを作ろうと思ったよ。

■青黒うさぎとレベコン
ユニット - 35

時代コスト名称PowAtkCASym枚数
1
2
わだつみの声アンジュ
2000
1
1
1
2/3
1
2
永久の歌声の人魚
2000
2
2
1
2/3
1
2
防波のミスラム像
2000
2
2
1
2/3
1
2
時の巫女
2000
2
3
1
3/3
2
3
光波の聖戦士
ユセナ
2000
+500
1
+1
2
2
2/3
2
3
マジュラオニヒトデ
2500
2
2
1
2/3
3
3
霊薬師
マキナ
3000
2
2
2
2/3
3
4
皇護の刃
イズルハ
3000
2
1
2
2/3
3
4
海部の将
ミフネ
3000
+500
3
+1
2
1
1/3
4
5
海王鯨
3500
3
2
2
2/3
4
5
死招きガニ
4000
4
2
1
2/3
1
2
イースラの同盟兵
2000
2
2
1
2/3
1
2
玉藻前
2000
+500
2
2
2
2/3
2
3
セラスミス
2500
2
3
1
3/3
2
3
クロノウォーマシーン
3000
+1000
3
+1
2
2
2/3
3
3
デス・ブリンガー
3500
4
2
1
2/3
4
4
ルシファー
3000
2
2
2
2/3

スペル - 10

時代コスト名称CASym枚数
1-4
2
時の捻れ
3
1
3/3
1-4
2
呪殺
3
1
3/3
1-3
4
2
暗殺
2
2
1/3
1-4
3
魂の両断
2
2
3/3

ヒストリー - 5

時代コスト名称CASym枚数
1-4
1
時移しの魔笛
3
1
3/3
1-4
2
変幻の鏡
2
2
1/3
1-4
4
闇の魔穴
2
2
1/3

 久しぶりに《デス・ブリンガー》なんか入れたりなんてして。
 持ってないので入りませんでしたが、《アルセーヌ・ルパン》はバウンスしたカードを封じたり、《変幻の鏡》無くても音楽家になれるので入れたいところ。


 《光波の聖戦士 ユセナ》の効果を最大限に発揮するために《永久の歌声の人魚》や《時移しの魔笛》を組み込んだレベコンデッキです。
 これまでのレベコンは、最終的に場をコントロールするカードが《呪殺》や《魂の両断》などで、コストの面では有用ではあったけれど、あくまで1:1交換でした。
 《ユセナ》は(橙の《女拳聖 ベルカ》を除けば)初の0:1交換が可能な(バウンスするだけなので擬似的だけど)レベコンのカードです。

 《光波の聖戦士 ユセナ》で相手のユニットをバウンスする動きが、(相手が速攻持ちでなければ)ライフレースで有利になる動きになるので、《クロノウォーマシーン》などを使用する余裕が産まれます。
 《ユセナ》でバウンスするだけでは勝てないので、最終的には《クロノウォーマシーン》や《死招きガニ》といった高いATKのユニットで攻撃できると良いです。

 あと個人的に第4弾でかなり環境に影響に与えそうだと思っていて語りたいカードとして、《防波のミスラム像》があります。


 いままでも防御用のユニットとしては《穏行の土人形》がありましたが、あちらは相手のレベルに依存しない一方、こちらはレベル1相手ならダメージを軽減するのではなく、Powerが上がるという点で効果的です。
 たとえば2500が2体ばらばらに攻撃してくる場合でも、《穏行の土人形》は1体しか受け止められませんが、《防波のミスラム像》では2体受け止めたうえに両方破壊できます。 小隊攻撃された場合でも、《穏行の土人形》は1:0交換されてしまうのに対し、《防波のミスラム像》は1:1交換を保てます。

 もちろんスペックはレベル1相応なので《サンダーバレット》や《呪殺》で落ちてしまうのですが、そうだとしても攻撃のテンポを落としているだけ有用であり、これまで回れば止め難かったホモ(*1)を止めるのに役立つでしょう。

 今回のデッキだと、相手のユニットのレベルを下げることで、時代2まではほぼ対応できます。ちょう強。

 というわけでデッキが出来たところで、今週は市内で大会がありませんが(ザ・仙台)、フリープレイで実戦!



初戦 VS. 白青アリオン
 先攻。
 使ったデッキは、早速青黒うさぎとレベコン

 手札に2マナユニットも《呪殺》もなかったけど、《光波の聖戦士 ユセナ》があったのでマリガンせず。幸い、2手目で《わだつみの声 アンジュ》を引く。

 相手はといえばアリオンで、《聖王子 アルシフォン》CBからの《信義の精霊》、2手目は《アリオンの巫女》と順調に展開。

 しかしこちらは4手目の時代発展時に《霊薬師 マキナ》を置いて、《ユセナ》で殴りつつ2枚バウンス!
 相手はレベル1ばっかりでバウンスしやすい! やったぜ!

 と思っていたら、よくよく考えると

  • 《信義の精霊》→1マナなのですぐ戻ってくる。
  • 《アリオンの巫女》《長耳補給隊》→CIPあり。
  • 《神速の討魔騎士》→1マナで出てくる。

 1体返しても、4マナあれば2体出てくるわけで、や、やりにくい!
 おまけに時間が経つと《海凪の皇女 ナナツキ》でオーラが乗ってくるわけで、あれ、アリオン強くね?(ザ・いまさら)


 いや、いつもは白紫系統使っているもんで、どうしてもアリオン見ても「《雷流術》でいいじゃん」になってしまうのですよね。《信義の精霊》や《白森の戦姫 ミーウ》にしたって、こっちも同じ枚数だけ使えば焼けるし。

 しかし青黒だとそうもいかないわけで、ううむ、《海凪の皇子 テイハ》が欲しいところだぜ。
 アリオンってトークン産むのに似たような感があるなぁ。
 《青銅鋼の戦士》が場に出たり、《海凪の皇女 ナナツキ》と4アリオンが出たりするとバウンスさえできなくなり、《海部の将 ミフネ》も合わせられて敗北。



二戦目 VS. 橙黒時代1ウィニー
 後攻。
 使ったデッキは久しぶりの→紫t白に《烈風の弓使い》や《大翼の勇者 スワティマ》を加えたもの。

 相手は初手《異界の転呪門》からの《最後の白牙族》→《モンテスマ》という非常に苦しゅうございますな攻め手。
 しかし幸いなるかな、相手のCCで《異界の転呪門》のコストになるはずの黒が引けず、CAが1→2→1と、4まで溜まる。

 次にCA3を引けば! という状態を保つのは難しかったものの、《伝承の紫炎》で焼きながら待っていると、《リャブー族の黒霧溜め》が捲れてCA7に。《最後の白牙族》が消える。
 しかしそれでも《ヒッポリュテー》やまた出てきた《モンテスマ》が厳しいわけで、だいぶん時間をかけて時代2に発展してからは《堕落した射手》でも焼いたりして、なんだろうこのCAヤードを焼く戦い。


 《癒しの光》や《停戦の使者》でどうにか攻撃を止めるものの、ついには時代2の《リャブー族の輪唱術師》を出され、チャンプブロックさえ許されずに敗北。



三戦目 VS. 橙青オーラブレイク
 先攻。
 使ったデッキは、いつもの→紫白t黒巡り龍王に、全体除去+除去サポートが可能な《アルテミス》や、CBに合わせてSBを発動させることでアドバンテージが取れる《雷狐精》を加えたデッキ。

 初手、こちらは1マナ置いてターン終わりで。
 相手はSS1置いて《ルパルス鉱山》《ルパルス鉱山》。積み込み禁止で!

 《雷流術》で適当に場を流しつつ場を保つ序盤。
 《風巡りの飛兵》で殴って返りつつ、相手の《蒼眞の剣華 ミスルギ》のCBかわしたりして、非常にいいかんじ。

 中盤、《ガムラドゥの地崩し》から、相手の場のSSが10を超える。まだ時代2なんですが……。いやこっちもSS7くらいあったけど。
 相手の場に《皇護の刃 イズルハ》や《猛り地の獣 ガムラドゥ》が並んだところで《龍王の厄災日》。《斉天大聖》出されたりもしたけど、《龍王の初孫 ラ・ズー》でわたしも元気です。

 《橙の宝樹》が厄介ではあったものの、《アルテミス》CBが発動して「はい、おまえPower 500! 明日死ぬから!」をやりながら《雷流術》で流したりする。CBはなかなかかわされないので便利だぜ。


 最終的な盤面が、こちら《龍王の初孫 ラ・ズー》(5000)、《トール》+《ミョルニル》(5000)、《凍土の腐龍》(3000)に対し、相手が《斉天大聖》(3500)、《猛り地の獣 ガムラドゥ》(3500)+《神山の竜脈》(+1000)というよくわからん状態にもつれこんで《ミョルニル》による引き潰しで勝利。



 というわけで第4弾環境でした。

 今回紹介した青黒うさぎとレベコンですが、アリオン相手はきついかな、というのが第一の感想。
 同じウィニーにしても、CBウィニーならCBをトリガーとするユニットをバウンスすれば1/3程度の攻撃は防げるようになりますし、橙黒みたいなウィニーだったら重めのユニットをバウンスすることでテンポ落とせるのですが、アリオンだとわらわら出てくるのでそうもいかなかった。

 現状青黒で複数焼けるのは《海凪の皇子 テイハ》くらいかな。


 いちおう青黒t白にして《悲哀の堕天使 ニルシー》混ぜるっていう手はなくもないけど(《変幻の鏡》あるし)、ちょい枠がきつい気がする。 

 ほかの感想としては、レベコンデッキに入っていたカードではないのですが、《アルテミス》はやっぱり強い。
 アクションアビリティは《雷流術》と合わせてもいいけど、単純に格下のユニットが格上のユニットと撃ち合えるようになる。
 何よりCBが非常に強い。

 使われたカードで印象に残ったのは、《リャブー族の輪唱術師》です。
 《聖女教皇 ファムナス》みたいなカードの存在を忘れたとしても、相手と時代格差がつくとなかなか攻撃が通りにくくなる時代1ウィニーですが、これなら時代2に進める選択をすれば後半も攻撃が通せるので便利そうです。



*1 ホモ
今は亡きDTCG、CARTE用語。ウィニーの意。特に《レア・シュミット》が好む。

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